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AM2R, le remake officieux

MiniatureSi vous avez visité de fond en comble la station BSL de Fusion et la planète Zebes de Zero Mission, alors vous vous sentirez comme à la maison en jouant à AM2R. En effet, ce remake cherche dans un premier temps à adapter le petit monde de Metroid 2 au visuel ainsi qu'au gameplay des épisodes GBA. Des sprites, bruitages et pans de décors de ces épisodes sont d'ailleurs repris à l'identique, tandis que le gameplay respecte méticuleusement l'interface visuelle, les différents mouvements de Samus (jusqu'aux techniques secrètes comme l'indispensable shine pack) et son inertie. Une manette (type Xbox) étant fortement recommandée pour y jouer, et reconnue d'entrée de jeu, on retrouve dès les premières minutes des sensations très proches de ce qu'on connaissait déjà. Cependant, AM2R ne se contente pas de reprendre tout à l'identique: comme les manettes d'aujourd'hui sont plus riches en boutons qu'une bonne vieille Game Boy Advance, DoctorM64 en a profité pour proposer quelques ajouts intéressants. Ainsi, par défaut, la gâchette de droite sert à passer en boule morphing et vice versa, plutôt que d'appuyer deux fois en bas sur la croix directionnelle. Dans le même ordre d'idées, le changement d'arme (comme passer du rayon de base aux missiles) se fait à l'aide de pressions sur le bouton B (sur une manette Xbox) plutôt que de devoir maintenir un bouton de tranche, tandis que les deux boutons L sont réglés pour viser en diagonale respectivement vers le haut et vers le bas (plutôt que de combiner le bouton de tranche avec la croix directionnelle, comme sur GBA). Et si ces menus changements ne sont pas à votre goût, pas de panique: les contrôles (et l'interface) d'AM2R sont intégralement paramétrables, aussi bien à la manette qu'au clavier.

MiniatureRester fidèle à ses modèles tout en proposant des changements pertinents, mais jamais envahissants: c'est là toute la philosophie de ce remake amateur. En effet, la carte de SR-388 revue et corrigée par AM2R garde un level design très proche de l'original sur Game Boy, tant dans le positionnement des power-ups que l'aspect des différentes zones. Le bestiaire d'origine, quant à lui, a été repris presque à l'identique: outre l'inévitable rafraîchissement graphique, les créatures et robots de SR-388 conservent leurs comportements d'antan avec une pointe d'agressivité supplémentaire pour compenser l'inertie radicalement différente du jeu original sur GameBoy, les mouvements de Samus y étant plutôt lunaires. Ce respect de l'original n'a toutefois pas empêché DoctorM64 d'ajouter du contenu de son propre cru, comme par exemple des bosses intermédiaires autres que les métroïdes pour pratiquement chaque zone, ainsi que des améliorations de la combinaison Chozo absents de l'original et les ajustements de level design qui vont avec. Les amateurs pourront par exemple retrouver avec bonheur l'accélérateur et les super missiles, tous deux introduits dans Super Metroid et repris à chaque fois dans les épisodes GBA. AM2R propose même une toute nouvelle zone dans la seconde moitié du jeu, certes basée sur des idées plutôt classiques pour la saga, mais néanmoins inédites dans Metroid 2 et efficaces. De surcroît, la même zone se connecte astucieusement avec le reste de SR-388 pour faciliter la revisite des différentes zones. Avec d'autres idées ponctuelles et mêmes quelques mini-jeux, ces ajouts renouvelent subtilement Metroid 2 sans l'altérer, bien que la qualité ne soit pas constante, en particulier du côté graphique. En l'occurrence, les bosses (surtout le premier) sont plutôt rigides en termes d'animation, leur difficulté reposant essentiellement sur les patterns de leurs différents projectiles.

« Véritable madeleine de Proust pour les aficionados des Metroid en deux dimensions, AM2R est aussi une lettre d'amour à la série toute entière: la trilogie Prime a droit à son lot de clins d'oeil. »


MiniatureVéritable madeleine de Proust pour les aficionados des Metroid en deux dimensions, AM2R est aussi une lettre d'amour à la saga toute entière: la trilogie Prime a droit à son lot de clins d'oeil. Outre la possibiltié de capter les recharges d'énergie/missile laissées par les ennemis avec le rayon de charge, AM2R propose également une relecture très "Prime-sque" de SR-388 à travers des scans ponctuels (et désactivables) que l'on peut afficher à l'écran lorsqu'on fait face à un boss ou qu'on déboule dans une nouvelle zone. Ceux-ci visent autant à donner de précieux détails de gameplay (comme les faiblesses potentielles d'un boss) qu'à donner un sens et une fonction à chaque environnement visité, la direction artistique de ces derniers ayant été adaptée en conséquence. Tandis que la SR-388 de Metroid 2 sur GameBoy avait des décors assez pauvres (la faute aux limitations du support, certes) où seules quelques ruines Chozo apportaient un peu d'épaisseur, celle de AM2R est à la fois plus riche et cohérente, pour le plus grand bien de l'atmosphère et du level design. Les musiques du jeu empruntent également le style et les sonorités de la trilogie Prime, tandis qu'une petite zone inédite et optionnelle insère quelques éléments de son background propre, comme pour mieux insérer Metroid 2 dans la chronologie de la série. Parmi les nombreux autres clins d'oeil plus ou moins discrets, AM2R semble même faire un clin d'oeil fugace à Other M dans les derniers moments de l'aventure, alors que la réception critique de ce dernier (en particulier du côté des fans) fut très mitigée. A vrai dire, même le choix de la date de sortie d'AM2R est un hommage en soi: elle coïncide avec les 30 ans de la sortie japonaise du tout premier Metroid sur NES.

MiniatureCependant, si AM2R déborde d'amour pour la série de Nintendo et affiche une finition exceptionnelle pour un jeu amateur, il souffre malgré tout de quelques problèmes de fond ponctuels. Si les métroïdes reprennent du poil de la bête par rapport aux originaux et pourront s'avérer être de bons petit bosses (en particulier les dernières formes), les joutes de Samus avec ceux-ci seront parfois inutilement compliquées par la taille des environnements. La première rencontre du joueur avec un métroïde Gamma (qui se déplace encore en lévitant) est un cas d'école: la bête étant plutôt volumineuse et se déplaçant erratiquement, alors que le couloir s'avère étroit sur la hauteur, le joueur pourra avoir des difficultés à se déplacer d'un bout à l'autre de la pièce. De façon plus générale, le level design et ses ajouts par rapport au jeu d'origine ne compensent pas toujours les défauts de celui-ci. En l'occurrence, comme AM2R reprend à l'identique la majorité des positionnements (rarement subtils) des power-ups, leur collecte est souvent évidente. Elle l'est d'autant plus à cause du champ de vision plus vaste, mais aussi de la mini-carte empruntée à Super Metroid (bien que désactivable), qui indique les cases de la carte où se cachent un item. Il faudra alors se tourner vers les ajouts d'AM2R pour retrouver des items plus délicats à collecter, notamment ceux qui sont uniquement accessibles en maîtrisant le shine pack. On regrettera aussi le manque de folie dans le remaking des deux dernières zones du jeu, celles-ci conservant la linéarité d'origine et l'absence de nouveaux power-ups à découvrir au-delà d'un certain point. Enfin, si les Metroid en 2D n'ont jamais été de très longs jeux, il faudra compter environ 5 à 6 heures pour parcourir AM2R une première fois à 100%. Un mode difficile et la promesse de quelques bonus de fin de jeux en finissant le jeu sous la barre des 4 heures, voire 2 heures, pourront néanmoins justifier quelques parties supplémentaires.

Ces quelques problèmes de fond et le manque d'harmonie des graphismes (ceux-ci mélangeant tout à la fois des éléments de Super Metroid, des épisodes GBA en plus des nouveaux) n'empêchent toutefois pas cet AM2R de briller, et d'autant plus quand on sait qu'il s'agit en grande partie du travail d'un développeur amateur. Un travail qui aura d'ailleurs eu un aspect formateur pour DoctorM64, de son vrai nom Milton Guasti, puisqu'il lui aura permis d'apprendre et d'approfondir la programmation. Et que ceux inquiets de son devenir après la requête DMCA de Nintendo se rassurent: il a depuis trouvé du travail chez Moon Studios en tant que level designer sur le futur Ori and the Will of the Wisps.

Conclusion

Même si l'on met de côté le fait qu'il s'agisse d'un travail amateur, Another Metroid 2 Remake n'en demeure pas moins une belle réussite. En reprenant fidèlement le gameplay des épisodes GBA et en actualisant le level design de son ancêtre sur GameBoy sans jamais le trahir, AM2R offre aussi bien un ravalement de façade salvateur pour un jeu qui en avait bien besoin qu'un bel hommage à l'ensemble de la série Metroid. Et c'est sans oublier, bien sûr, sa finition impeccable. Quelques segments de l'aventure moins réussis visuellement et quelques problèmes de fond trahissent toutefois ses origines de temps à autre. Quoi qu'il arrive, nul doute qu'AM2R pourra faire forte impression auprès d'une partie des fans, et peut-être faire découvrir la série aux curieux à moindre frais.

Points forts

  • Le gameplay des épisodes GBA
  • Fidèle à l'original tout en cherchant à l'améliorer
  • Des ajouts intéressants
  • Les clins d'oeil à l'ensemble de la saga
  • Finition exemplaire

Points faibles

  • Graphiquement inconstant
  • Les arènes souvent étroites (contre les métroïdes)
  • Les placements des power-ups souvent évidents
  • Dernière ligne droite un peu décevante

Conditions de test: ce jeu a été testé au cours de deux parties d'environ 5h, une en difficulté Normale et une seconde en Difficile. A noter qu'il existe aussi un mode Facile.

Another Metroid 2 Remake Metroid: Samus Returns

Critique rédigée par JefGrailet
Publié le 27/10/2017 à 10:55

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